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Internet e disagio: dal "Nerd" all "Iper-social"

August 23, 2017

Uno dei problemi da affrontare nello studio e nell’intervento delle forme di rischio e di disagio legate all’utilizzo di Internet è la mutevolezza di tali tecnologie.

 

Se ne può avere una testimonianza diretta nello scorrere la storia del costrutto di “dipendenza da Internet” e come questo sia cambiato nella percezione generale e nella ricerca.

 

Negli ultimi 25 anni, infatti, la tecnologia domestica relativa ad Internet e videogiochi è diventata sempre più facile da usare ed attraente: tale facilità si riferisce ad un maggiore appeal emotivo sull’utente.

 

Gli antenati delle chat-room, ad esempio, furono i forum e le mailling list le cui interfacce consistevano in pratica di solo testo, con grafiche molto semplici e spartane. Oggi, per comunicare via chat si ha a disposizione tutta una serie di immagini emotive (emoji) con cui “condire” di affettività la nostra comunicazione, se non addirittura, sostituire la componente verbale con una visiva, con un impatto più diretto sull’emozione che sul pensiero.

 

Anche l’inquadramento di ciò che costituisce la patologia ha rilevato questa tendenza.

La prima volta che il concetto di “dipendenza da Internet”  viene introdotto nel dibattito pubblico e scientifico è stato in forma satirica. Il dottor Goldberg, il primo a usare tale termine in un articolo, voleva infatti proporre una caricatura di un certo “tipo umano” che preferisce il rapporto con le macchine a quello con le persone, i cosiddetti “nerd”. Sulla scorta di tale intuizione, l’anno successivo la dottoressa Kimberly Young prende sul serio questa forma di disagio, dando il via alla ricerca e all’intervento clinico per casi di grave isolamento sociale con uso eccessivo delle nuove tecnologie.

 

Nell’attuale panorama sociale, però, molti dei criteri validi all’epoca non sono più applicabili, ad esempio una domanda come “Quanto tempo passi on-line ogni giorno?” risulta vaga perché, tramite gli smartphone, la maggior parte delle persone è sempre on-line anche se non sta attivamente usufruendo di un servizio.

 

Altre forme di disagio, poi, si sono delineate nel tempo e casi estremi come quello di Danny Bowman, che a 19 anni lascia la scuola e si rinchiude in casa per 6 mesi durante i quali passa almeno 10 ore al giorno a scattarsi «selfie» per poi tentare il suicidio per overdose di farmaci non rientrano in quel profilo stereotipato del “tech-head” geniale con gli algoritmi ma incapace nella vita di tutti i giorni.

 

La più importante mutazione al riguardo è avvenuta nel tipo di interfacce e servizi che Internet mette a disposizione: se nel 1995 le tecnologie informatiche erano limitate a PC e console per il gaming, oggi, come detto sopra, abbiamo gli smartphone. Se nel 1995, i computer erano dei mezzi fatti per un’interazione di tipo “cognitivo”, oggi tale interazione avviene a livello emotivo.

 

Tale mutazione è il riflesso di una nuova forma economica che monetizza il tempo trascorso su questo o quel sito che ha portato ad una competizione agguerrita per accaparrarsi l’attenzione degli utenti, con conseguenze sul sistema sociale e dell’informazione ancora da comprendere.

 

Se questa rincorsa all’usabilità facile e all’appeal cognitivo porterà ad una diffusione domestica delle tecnologie immersive per la realtà virtuale non è ancora dato sapere, è importante però essere consapevoli della battaglia che si sta combattendo per la conquista del nostro tempo.

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